NoNoobs 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Raporty Zaloguj Załóż nowe konto
Przypomnij hasło
Facebook Twitter Linked In Linked In Goldenline
SPOT - RAPORT GIT 2013 Spot sokolski Kicinski_Iwinski Kraszyńska Przasnyski Miechowski spot GOP Hyla Mochocki Drews Brzeziński Zawodny

Program

I - Indie GBL – game-based learning Se – serious games So - social games Mo - mobile F2P – free to play G - gamifikacja B – biznes D - developing Ma – marketing

Dzień 1

12.09.2013

09:30-09:45

Otwarcie Konferencji GIT 2013#

Tomek Kreczmar

Tomek Kreczmar

dyrektor artystyczny Konferencji GIT

Agnieszka Świtkowska

Agnieszka Świtkowska

co-founder, NoNoobs.pl

Dariusz Sokołowski

Dariusz Sokołowski

co-founder, NoNoobs.pl


09:45-10:30

Premiera III edycji badania graczy przeprowadzonego wspólnie przez Research.NK oraz NoNoobs na potrzeby Konferencji Git oraz Raportu Game Industry Trends 2013. Badanie odpowiada między innymi na pytania jak wygląda współczesny gracz w Polsce,  w jakie typy gier gra, ile wydaje na granie, na jakich urządzeniach najczęściej gra czy ile czasu poświęca na granie. W roku 2013 tematem przewodnim są gry mobilne!

Mariola  Kraszyńska

Mariola Kraszyńska

kierownik działu realizacji badań, Research.NK

Dariusz Sokołowski

Dariusz Sokołowski

co-founder, NoNoobs.pl


10:30-11:00

Na giełdzie też grają: od High Score do Game Over#

B

Jak w każdym biznesie, tak i w branży gier sukces mierzony jest pieniędzmi. Przyjrzymy się ile zarabiają największe światowe firmy i jak na tym tle wypadają polscy wiodący producenci gier. Przeanalizujemy wyniki najważniejszych spółek w krótkim i długim terminie, porównując kluczowe wartości z wyceną rynkową ich akcji. Zastanowimy się, za co rynek płaci premię, a czego unika i jakie są główne czynniki ryzyka w branży. Przyjrzymy się też największym porażkom i spróbujemy odpowiedzieć, od czego zależy sukces z perspektywy inwestora.

Marcin  Przasnyski

Marcin Przasnyski

CEO , StockWatch.pl, cofounder VODEON


11:00-11:30

Q&A z Marcinem Iwińskim i Adamem Kicińskim z CD Projekt #

B

Wiedźmin to towar eksportowy – zarówno w wersji książkowej, jak i growej. A zarządzająca marką Grupa Kapitałowa CD Projekt w lipcu odnotowała rekordowy wzrost wartości akcji. Ma to związek oczywiście z nadchodzącą premierą trzeciej odsłony serii. Na tym jednakże plany grupy się nie kończą. Podczas sesji pytań i odpowiedzi będzie okazja do odkrycia tajemnic przeszłości oraz przyszłości twórców jednej z najlepiej rozpoznawalnych polskich marek na świecie.

Prowadzący

Tomek Kreczmar

Tomek Kreczmar

dyrektor artystyczny Konferencji GIT


Odpowiadający na pytania

Adam Kiciński

Adam Kiciński

prezes, CD Projekt

Marcin  Iwiński

Marcin Iwiński

współzałożyciel, CD Projekt


11:30-12:00

Networking/Kawa #

12:00-12:30

Kompleksowe rozwiązania płatnościowe dla branży gier #

B

Jak są możliwości płatności online? Jakie są ich zalety i jak powinniśmy ułatwiać ścieżkę zakupu naszym klientom? Jak wdrażać płatności mobilne, których znaczenie dynamicznie wzrasta? Jak dedykowane rozwiązania mogą wpłynąć na generowane przez nas przychody? Wreszcie jak odpowiednio wdrożyć płatności, które są kluczowe dla naszego biznesu?

Jacek  Kinecki

Jacek Kinecki

sales manager, Przelewy24


12:30-13:00

Plaine Images: A creative district#

B

Plaine Images, the Digital Cluster of the Lille Region (Northern France) is a site of Excellence fully dedicated to the cultural and creative industries: video game, serious game, animation, multimedia, cinema, entertainment, digital media, cross-media-… The site hosts many companies of all sizes with activities ranging from production to distribution. Many international key players already chose our region such as : Ankama, Bigben Interactive, Cosmocover, Hydravision, Wakanim,  Novastream, 3DDuo, A-Volute (Nahimic)… TV groups are also present. How big is the cluster? How it’s elements cooperate with each other'? Is it worth to use Plaine Images experiences? What to avoid, and what use? Case study of Digital Cluster.

                                                                                                       prezentacja w jęz. angielskim

Christelle  Rondel

Christelle Rondel

business developer, Plaine Images


13:00-13:30

Collective support for the regional video games industry development#

B

Marc Lavigne will introduce Game IN activities, as initiatives to support the game industry to face new challenges of the sector. He will talk about the current dynamic in the region in favor of game industry that will be illustrated at the end by a short case study on the creation of a co-operative for playtest services.

                                                                                                        prezentacja w jęz. angielskim

Marc  Lavign

Marc Lavign

coming from animation, film and Electronic Arts


13:30-14:30

Networking/Obiad#

Na obiad zaprasza   

SALA A

2013-09-12

14:30-14:50

Żeby grało nam się lepiej… #

D

Mózg, niczym generał zamknięty w bunkrze, próbuje ustalić co się dzieje na zewnątrz i wydać odpowiednie rozkazy. Trochę jest ślepy, trochę zapominalski i bardzo rozkojarzony. A tu wciąż pytają go: co robić? Tworząc gry chętnie korzystamy z możliwości zrobienia go nieco w konia. I to najlepiej tak, by się nigdy nie zorientował. Kontynuujmy ten szczytny cel, korzystając z najnowszych wyników badań. Podczas prezentacji przyjrzymy się kilku zaskakującym mechanizmom. Między innymi:
* Dlaczego kinect jest bardziej przerażający od joypada?
* Jak schować coś przed graczem na środku ekranu?
* Czy sklepik w grze lepiej umieszczać po misjach zręcznościowych czy logicznych?
* Oraz wiele innych ciekawostek :)

Miłosz  Brzeziński

Miłosz Brzeziński

psycholog biznesu


14:50-15:10

Gry po jasnej strony mocy...#

BGBLSe

W potocznym rozumieniu gry kojarzą nam się z czymś, co odciąga nas od pracy i nauki. Czymś co generuje negatywne emocje i 'psuje młodzież'. Z drugiej jednak strony w ostatnich latach mamy cały trend gier, które czynią życie lepszym. Serious games, odrodzenie gier w edukacji i gamifikacja to tylko kilka trendów, które odpaliły na przełomie lat 2011-2013. W którą stronę to zmierza? Jakie problemy biznesowe i społeczne mogą pomóc rozwiązać gry? Jak to będzie wyglądać w ciągu najbliższych 5 lat?

Wojciech Ozimek

Wojciech Ozimek

współzałożyciel, one2tribe


15:10-15:30

Czy gracz czyta? Czy czytacz gra?#

B

Czy gracz czyta, czy gracz gra, czy kupuje i czego szuka w cyfrowej dystrybucji? O zachowaniach graczy i ich potrzebach na podstawie doświadczeń cyfrowej platformy dystrybucji multimediów CDP.pl

Michał  Gembicki

Michał Gembicki

dyrektor zarządzający, członek zarządu, CDP.pl


15:30-16:00

Networking / Kawa#

16:00-16:20

Q&A z Grzegorzem Miechowskim i Pawłem Miechowskim #

B Mo

Studio 11 bit założone w grudniu 2009 roku przez  byłych pracowników Metropolis Software zasłynęło serią Anomaly, która podbiła iPady, komputery i konsole. Sukces sprzedażowy dostrzegł otwarty fundusz emerytalny, który w 2012 roku nabył pakiet akcji spółki o wartości 1,2 mln PLN. Jakie są dalsze plany ambitnych deweloperów? Czy Anomaly 2 przebiło sukces Warzone Earth? Jak twórcy takich hitów sprzed lat jak Gorky 17 czy Teenagent widzą przyszłość rynku?

Prowadzący

Tomek Kreczmar

Tomek Kreczmar

dyrektor artystyczny Konferencji GIT


Odpowiadający na pytania

Grzegorz  Miechowski

Grzegorz Miechowski

prezes zarządu, 11 bit studios

Paweł  Miechowski

Paweł Miechowski

senior writer, 11 bit studios


16:20-16:40

Praktyka funkcjonowania regionalnego klastra na przykładzie Digital Entertainment Cluster#

B

Case study – czy cluster deweloperski to dobry pomysł? Prelegenci zaprezentują ideę, za którą stoją liczne firmy i instytucje. Wskażą zalety i wady tego rozwiązania. Uczestnicy spotkania usłyszą o tym, jakie są niezbędne warunki do osiągnięcia współpracy pomiędzy różnymi podmiotami wchodzącymi w skład clustera.Nie zabraknie też informacji o osiągnięciach i planach organizacji.

Mariusz  Socha

Mariusz Socha

project manager, Krakowski Park Technologiczny

Michał Bobrowski

Michał Bobrowski

dyrektor zarządzający, GRY-OnLine


16:40-17:00

Wprowadzenie do lokalizacji gier wideo#

B

Na czym polega lokalizacja gier? Jak wygląda jej proces? Czy to "tylko" tłumaczenie, czy coś więcej? Jakie umiejętności i narzędzia są potrzebne? Jakie problemy czekają na dzielnych lokalizatorów? Na te oraz inne pytania odpowie Ryszard Chojnowski, tłumacz takich gier jak Planescape Torment, Bard's Tale, Warcraft 3 i Diablo 3 podczas swojej prezentacji poświęconej lokalizacji gier. Chcesz dowiedzieć się czym jest konkatenacja, jak radzić sobie z tłumaczeniami zmiennych oraz czym jest lockit? Na pewno :)

Ryszard  Chojnowski

Ryszard Chojnowski

general manager, Albion Localisations


SALA B

2013-09-12

14:30-14:50

Niegodni zaufania: dzieje narratora niewiarygodnego w Call of Juarez Gunslinger#

D

Call of Juarez Gunslinger - osadzony w realiach Dzikiego Zachodu pierwszoosobowy shooter Techlandu z roku 2013, został wbrew obawom dobrze odebrany przez graczy i krytykę. Cechą wyróżniającą tę czwartą już odsłonę serii na tle wcześniejszych części (jak również innych gier tego gatunku) jest konstrukcja gry oparta na środku narracyjnym znanym w teorii jako 'narrator niewiarygodny', jak również unikalny sposób połączenia tego stylu narracji z przebiegiem gry. Twórcy gry opowiedzą od kuchni o pracy nad tym elementem - od inspiracji i genezy pomysłu, poprzez krwawe szczegóły jego rozwoju i produkcję, aż po obserwacje reakcji publiczności na owo novum. Prezentacja może zainteresować przede wszystkim producentów, designerów, scenarzystów i twórców fabuły gier komputerowych, szczególnie segmentu cyfrowego - oraz oczywiście graczy.

Krzysztof  Nosek

Krzysztof Nosek

product owner, Techland


14:50-15:10

Planowanie kreatywności#

D

Odniesienie sukcesu w branży gier często zależy od szybkości, z jaką jesteśmy w stanie generować innowacyjne pomysły, wybierać najlepsze z nich, a następnie przekuwać je w optymalne plany produkcyjne. Granica między sukcesem a porażką bywa niezwykle cienka, zaś o powodzeniu zadecydować może zastosowanie odpowiednich narzędzi. Zaprezentujemy wspomniane narzędzia łącząc design gier z planowaniem produkcji.

Marek  Ziemak

Marek Ziemak

producent, CD Projekt RED

Maciej  Szcześnik

Maciej Szcześnik

projektant rozgrywki, CD Projekt RED


15:10-15:30

W świecie Social Games czeka Cię szybka ewolucja albo śmierć#

BDSo

Gry społecznościowe podlegają ciągłym zmianom, stałemu rozwojowi, nieustającej ewolucji.  Producenci gier odnoszący sukcesy już dawno to zauważyli i prostymi trikami angażują społeczność graczy, podsycając zainteresowanie, skłaniają do pozostania przy grze. 

Jacek Jankowski

Jacek Jankowski

games and applications advisor, nk.pl


15:30-16:00

Networking / Kawa#

16:00-16:20

Garść porad dla początkujących developerów, które przydadzą się każdemu#

D

Tworzenie gier to liczne sukcesy oraz porażki – zna je każdy deweloper, w tym prowadzący prelekcję, który zajmując się growym biznesem od 20 lat. Podzieli się on wnioskami płynącymi ze swoich doświadczeń, radami oczywistymi i mniej oczywistymi. Będzie też trochę przestróg, trochę zachęt i garść rzeczy przykrych, sprowadzających na ziemię. Dobrze co jakiś czas pamiętać, że raz osiągnięty sukces nie jest gwarantowany na zawsze i że nie każda porażka to koniec świata.

Maciej  Miąsik

Maciej Miąsik

producer, Pixel Cow


16:20-16:40

Development cross-platformowych gier mobilnych na podstawie silnika Unity3D #

DMo

Dynamiczny rozwój rynku gier mobilnych oraz zwiększająca się rola 'cross-platform experience' stawia gamedeveloperów przed koniecznością produkcji gier na możliwie dużą ilość platform docelowych równocześnie. Na przykładzie Fuero Games i silnika Unity3D przedstawione zostaną rozwiązania zapewniające użytkownikom łatwą migrację między urządzeniami/platformami, umożliwiające kontinuum rozgrywki, a tym samym zwiększające ich zaangażowanie w grę.

Stanisław  Fiedor

Stanisław Fiedor

prezes Fuero Games, właściciel Fuero Interactive


16:40-17:00

Jeśli nie film, to co?#

BD

Kiedy mowa o powiązaniach gier z innymi gałęziami kultury, najczęściej pojawia się temat filmu. Czasami – aż do znudzenia. Filmowi starają się dorównać również twórcy gier – na czym ich produkcje często dużo tracą, bo, wbrew pozorom, poetyce filmu bardzo daleko od poetyki gier. Myślenie o filmowości gier na tyle mocno weszło nam w krew, że nie zwracamy uwagi na to, że ich powiązania z kulturą są o wiele, wiele szersze. W swoim wystąpieniu spróbuję pokazać, że tam, gdzie porównania do filmu trafiają kulą w płot, gry dają się dużo lepiej zrozumieć poprzez teatr, architekturę czy design/sztukę użytkową. I że warto szukać dla rozrywki interaktywnej jak najszerszych kontekstów, bo dzięki temu ciekawsze staje się nie tylko gadanie o grach, ale i same gry.

Paweł Schreiber

Paweł Schreiber

wykładowca, Uniwersytet Kazimierza Wielkiego


SALA C

2013-09-12

14:30-14:50

Partyzanckie promowanie gier niezależnych#

MaI

Największym problemem dla niezależnych zespołów staje się dzisiaj nie stworzenie gry, lecz poinformowanie o niej całego świata. W czasie prezentacji postaram się pokazać, w jaki sposób wykorzystywaliśmy media społecznościowe i kampanie crowdfundingowe do rozpowszechnienia informacji o naszych grach. Postaram się pokazać również, jak decyzje podejmowane na wczesnym etapie projektowania gry mogą wpływać na ułatwienie (lub utrudnienie) jej promocji.

Robert  Podgórski

Robert Podgórski

właściciel, BlackMoon Design


14:50-15:10

Marketing Zero, czyli zero nakładu, maksimum zysku#

MaMo

'Marketing jest drogi, a bez marketingu nie ma sprzedaży' – ot, klasyczna opowiastka ze świata biznesu. Fakt, reklama z użyciem tradycyjnych kanałów jest droga. Rzecz w tym, że jest to zaledwie niewielki wycinek ogółu działań marketingowych, mający w ostatecznym rozrachunku niewiele do powiedzenia. Prawda bowiem jest taka, że wielomilionowy budżet w połączeniu ze słabym/odrealnionym rynkowo produktem dadzą w efekcie tylko i wyłącznie szybszą porażkę. Marketing Zero to idea, która przesuwa ciężar promocji na produkt. Ma dopomóc w tworzeniu treści, które odznaczą się potencjałem autopromocji. Tytuł będzie wyróżniał się na tle konkurencyjnej oferty, a gracze będą szczęśliwi, otrzymawszy dokładnie to, czego oczekiwali. Marketing zero nic nie kosztuje, nie jest jednak darmowy. Wymaga czasu i nakładu pracy, niezbędnego dla zrozumienia rynku oraz własnych, przyszłych użytkowników. Jakie zatem czynniki warunkują sukces? Dlaczego żerowanie na sukcesie własnego tytułu, w segmencie mobilnym, przynosi więcej strat niż korzyści? Wykład w całości poświęcony marketingowi gier mobilnych, dzięki któremu pytanie 'Jak promować grę z małym budżetem promocyjnym?' zastąpione zostanie innym, właściwszym: 'Jak tworzyć tytuły skazane na sukces?'.

Kamil  Sikora

Kamil Sikora

project manager, FreshMail


15:10-15:30

Charakterystyka graczy komputerowych - jak wykorzystać drzemiący w nich potencjał marketingowy#

BMa

Młodzi gracze – kim są, jak spędzają wolny czas, co poza elektroniczną rozrywką może ich zainteresować? Prowadzący postara się scharakteryzować tę grupę tak, by lepiej pokazać, jaki rodzaj reklamy  jest w jej przypadku skuteczny, a jaki już nie. Ponadto kilka wskazówek dotyczącychbudowania wizerunku firmy poprzez e-sportoraz kreowanie ambasadorów marki w osobie e-sportowców.

Adrian Kostrzębski

Adrian Kostrzębski

PR manager, Turtle Entertainment


15:30-16:00

Networking / Kawa#

16:00-16:20

Światowy finał Intel Extreme Masters w Polsce#

BMa

W marcu 2014 roku, w katowickim Spodku, odbędą się światowe finały Intel Extreme Masters, które przez wielu są uważane za Mistrzostwa Świata w e-sporcie. To właśnie w stolicy województwa śląskiego zawodnicy z całego globu będą walczyć o tytuł mistrzowski oraz o nagrody pieniężne, których pula wynosi 250 000 dolarów.

Krzysztof Pikiewicz

Krzysztof Pikiewicz

dyrektor zarządzający, Turtle Entertainment


16:20-17:00

Wprowadzenie do kursu tworzenia gier#

DMa

Jacek  Brzeziński

Jacek Brzeziński

producent/projektant, Techland

Artur  Kurasiński

Artur Kurasiński

przedsiębiorca, Fokus, smarter analytics

Tomasz Tomaszewski

Tomasz Tomaszewski

założyciel, Crunching Koalas

Maciej  Miąsik

Maciej Miąsik

producer, Pixel Cow


17:00-17:15

Zakończenie pierwszego dnia Konferencji GIT 2013#

Tomek Kreczmar

Tomek Kreczmar

dyrektor artystyczny Konferencji GIT

Agnieszka Świtkowska

Agnieszka Świtkowska

co-founder, NoNoobs.pl

Dariusz Sokołowski

Dariusz Sokołowski

co-founder, NoNoobs.pl


Dzień 2

13.09.2013

09:30-09:45

Otwarcie drugiego dnia Konferencji GIT 2013#

Tomek Kreczmar

Tomek Kreczmar

dyrektor artystyczny Konferencji GIT

Agnieszka Świtkowska

Agnieszka Świtkowska

co-founder, NoNoobs.pl

Dariusz Sokołowski

Dariusz Sokołowski

co-founder, NoNoobs.pl


09:45-10:15

CD Projekt RED - Od twórcy do wydawcy. Dlaczego warto być niezależnym i wziąć los we własne ręce.#

B

Historia studia przez pryzmat trudnych decyzji, które zaważyły nad tym jaką pozycję zajmuje dzisiaj CD Projekt RED. Marcin Iwiński i Michał Nowakowski opowiedzą, o kulisach najważniejszych decyzji w dziejach studia, ich wpływie na biznes ale i o tym co z perspektywy czasu zrobiliby inaczej.

Marcin  Iwiński

Marcin Iwiński

współzałożyciel, CD Projekt

Michał Nowakowski

Michał Nowakowski

członek zarządu, CD Projekt


10:15-10:45

Free to Play – it works #

BDF2P

We all have at least two things in common … first: we truly love games and second: we need to make money to earn our living, to keep our games alive and to give birth to new visions. In the past years a relatively young business model has started its conquering quest across the games industry. Free to Play is featured in the headlines of numerous news pieces and sky high figures tell the story of fortune and success. As the leading Free to Play online game publisher in Europe Gameforge has not only been one of the first movers applying this business model but has also enhanced the profitability as well as the lifespan of AAA Brands such as AION and TERA. In her talk Ellen-Jane Austin will lead you through a brief history of Free to Play and Gameforge itself. She will share deep insights into the mechanics of the business model and show that it works, why it works, and yes … also how it works.

                                                                                                        prezentacja w jęz. angielskim

Ellen-Jane  Austin

Ellen-Jane Austin

Head of Territory Management, Gameforge


10:45-11:15

Towards immersive situated learning with mobile serious games#

MoSe

Learning – we all know it's crucial to become better in any field. Yet, learning is hard work comprising many aspects: theory, background, practice, training, transfer, tests. While children combine learning and playing naturally, we loose this ability when we grow up. Serious gaming is an attempt to bring this combination back to education: games offer immersive environments, motivational mechanisms and can be used to teach a large number of skills and competencies. With the emergence and wide spread distribution of mobile devices together with the professionalization of app distribution channels, it became easier than ever to reach learners, to create and distribute small scale learning apps and games. Mobile serious games have the potential to combine situated learning experiences with immersive game mechanics. 

                                                                                                      prezentacja w jęz. angielskim

Roland Klemke

Roland Klemke

assistant professor, CELSTEC


11:15-11:45

Networking/Kawa #

11:45-12:15

9 kręgów piekła lokalizacyjnego i ich wpływ na postrzeganie zlokalizowanego produktu przez gracza#

B

Wydaje Ci się, że lokalizacja gier to czysta przyjemność, spełnienie snów tłumacza-gracza? Masz rację, wydaje Ci się... Zapraszamy do odwiedzenia razem z nami 9 kręgów lokalizacyjnego piekła. Przeprowadzimy Cię przez swoiste pole minowe, na którym ekipa tłumacząca grę może się znaleźć, jeśli nałoży się na siebie szereg niesprzyjających okoliczności. Od braku materiałów referencyjnych, błędnych założeń projektowych, przez niewspółpracującego lub chaotycznego developera po drugiej stronie monitora, a kończąc na opiniach prasy i internautów, którzy ferują nietrafione opinie - oto tylko część czynników, które sen tłumacza potrafi zmienić w koszmar. To podróż dla miłośników thrillerów o mocnych nerwach


12:15-12:45

Gry poważne w kształtowaniu unikatowych kompetencji menedżerów bezpieczeństwa#

GBLSe

Gry poważne o charakterze symulacyjnym, treningi interaktywne oparte na scenariuszach, znajdują zastosowanie do szkolenia menedżerów bezpieczeństwa. Komputerowe reprezentacje tych gier są wysoce efektywnymi, nisko-kosztowymi i przyszłościowymi narzędziami szkoleniowymi. Być może są to symptomy nowej konwencji kształcenia menedżerów bezpieczeństwa. Bryan Travis, matematyk z Los Alamos, przebywając w Warszawie na sympozjum Microsoft, w trakcie swojego wykładu na temat nowego kompilatora przebrany był za Neo, głównego bohatera filmu Matrix. Informatyk Jan Madey z Uniwersytetu Warszawskiego tłumacząc działanie systemu operacyjnego wykorzystywał studentów, jako żywe procedury i mikrorozkazy. Być może nowe pokolenia obcujące na co dzień z grami jako naturalne będą traktować jednostki lekcyjne, moduły szkoleniowe realizowane w formule growej. Pojawią się także unikatowe mechanizmy growe (a bazie gier LEGION i GAMBIT) wpływające na kształtowanie kompetencji menedżerskich.

dr inż. Jan  Zych

dr inż. Jan Zych

cybernetyk, Uniwersytet im. A. Mickiewicza w Poznaniu


12:45-13:15

Gry na serio zmieniają świat: sprawniejszy mózg, fenomenalne zespoły, przewidywanie przyszłości#

GBLSe

Przemysł związany z grami rośnie w zapierającym dech w piersiach tempie. Gry skutecznie konkurują z innymi mediami w zakresie dostarczania rozrywki  coraz to szerszym grupom odbiorców. Ale czy gry to tylko rozrywka? Czy można jakoś wykorzystać to olbrzymie zaangażowanie i pasję, którą gracze wnoszą do wirtualnych światów? Wbrew twierdzeniom krytyków, odpowiednio zaprojektowane 'poważne gry' (serious games) nie odrywają nas od rzeczywistości, ale pomagają nam ją ulepszyć. W coraz bardziej skomplikowanym i szybko zmieniającym się świecie, gry mogą być doskonałym narzędziem wspomagającym uczenie się, zdobywanie nowych umiejętności, podejmowanie decyzji oraz rozwijanie współpracy i lepszej komunikacji. Dzięki nim możemy uczyć się przez doświadczenie, popełniając wiele błędów ale nie ponosząc kosztów z nimi związanych. Jakie możliwości oferują poważne gry swoim odbiorcom? Jakie stwarzają perspektywy dla swoich twórców? Czy brain games rzeczywiście poprawiają funkcjonowanie naszego mózgu? Jak gry, a w szczególności poważne gry, prowadzą do lepszej współpracy? Czy dzięki grom możemy lepiej przewidywać przyszłość? Prezentacja 'Serious Games' przedstawi aktualne trendy oraz przykłady najciekawszych  zastosowań. Podejmij wyzwanie, dołącz do gry!

Dr inż. Piotr Magnuszewski

Dr inż. Piotr Magnuszewski

współzałożyciel i dyrektor zarządzający, Centrum Rozwiązań Systemowych


13:15-13:45

Higher-Ed Gamification na UKW w Bydgoszczy#

GGBL

Wprowadzając grywalizację na zajęciach możemy napotkać wiele problemów. Na początku przy projektowaniu kursu, przydzielaniu punktów, wymyślaniu zadań dodatkowych. Potem w trakcie zajęć studenci mogą nie chcieć lub nie rozumieć zasad grywalizacji. Na koniec wyliczając średnie, oceny, uwzględniając obecności i aktywności na nowo staje się przed problemem sprawiedliwego i jednocześnie adekwatnego wyliczania punktów, poziomów i ocen końcowych. A to jest dopiero wierzchołek góry lodowej, bo przecież grywalizacja to nie tylko gry na zajęciach, ani tym bardziej punkty. Grywalizacja to zmiana podejścia do studenta, współpracowników, potrzeb i umiejętności, do uczelni i edukacji en masse.

dr Michał Mochocki

dr Michał Mochocki

adiunkt, Instytut Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego

Mikołaj  Sobociński

Mikołaj Sobociński

asystent, Instytut Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego


13:45-14:15

Q&A z Pawłem Zawodnym#

B

Techland w świadomości wielu graczy zaistniał dopiero w 2003 roku za sprawą gry Chrome. Niemniej największe sukcesy wielu wiąże z seriami Call of Juarez czy Dead Island. Ale przecież to niejedne gry Techlandu – spółki, która otworzyła właśnie studiu w Vancouver. Dlaczego akurat tam? Dlaczego warto produkować duże tytuły i czasem cofnąć się o krok? A może właśnie nie warto patrzeć w przeszłość, a jedynie w przyszłość?

Prowadzący

Tomek Kreczmar

Tomek Kreczmar

dyrektor artystyczny Konferencji GIT


Odpowiadający na pytania

Paweł  Zawodny

Paweł Zawodny

członek zarządu, Techland


14:15-15:15

Networking/Obiad#

Na obiad zaprasza    

SALA A

2013-09-13

15:15-15:35

Fakty i mity na temat gier społecznościowych. Dlaczego ich nie lubimy, ale w nie gramy?#

BSoF2P

Gry przeglądarkowe dostępne na łamach portali społecznościowych do dziś pozostają pariasem branży. Sami ich użytkownicy osobiście nie uważają się za graczy, a takie produkcje bardziej kojarzone są z usługą niż produktem; często też odmawia im się miana gier. Popularności w branży nie przysparza im też model mikropłatności free2play, w kuluarach złośliwie określany jako 'łżedarmowy'. Mimo wszystkich wad – realnych i urojonych – gry społecznościowe wciąż cieszą się ogromną popularnością wśród dzieci i dorosłych. Na usta ciśnie się pytanie, czy fakt ten uznać za sukces, czy też porażkę światowej branży gier?

Marcin M.  Drews

Marcin M. Drews

dziennikarz, twórca gier


15:35-15:55

Q&A z Michałem Sokolskim#

Czy CI Games to tylko Sniper: Ghost Warrior? Znawcy rynku wiedzą, że oczywiście nie. Dlaczego jednak firma kojarzy się głównie ze wspomnianym tytułem? Jak na tym etapie ocenia się wyniki drugiej odsłony gry? Czy przyszłość należy do Lords of The Fallen, czy Enemy Front?

Prowadzący

Tomek Kreczmar

Tomek Kreczmar

dyrektor artystyczny Konferencji GIT


Odpowiadający na pytania

Michał  Sokolski

Michał Sokolski

współzałożyciel, CI Games


15:55-16:15

Błędy popełniane przez początkujących (i nie tylko) twórców gier#

D

Tworzenie gier jest najwspanialszą pracą na świecie. To ciągła zabawa pełna kreatywnych spotkań z kolegami. Praca designera to wymyślanie gier, a jeden dobry pomysł wart jest dla firmy setki tysięcy. Na grach zarabia się więcej niż na filmach – i jest to świetny sposób, by dorobić się fortuny. Trzy osoby mogą stworzyć grę w dwa tygodnie (i to w piwnicy), a potem sprzedać ją z dużym zyskiem. Jest moda na gry Indie, niezależne, więc trzeba się wykazać oryginalnością i olać potrzeby rynku. Jeśli grasz w gry od 10 lat, to na pewno będziesz robił świetne produkcje. Twoje pomysły są tak cudowne, że na pewno czeka cię wielka kariera – chociaż trochę dziwne, że nikt wcześniej na to nie wpadł... Osoby początkujące w branży gier komputerowych niekoniecznie wiedzą na co się piszą. Informacje docierające z istniejących firm nie zawsze niosą pełen przekaz, a prasa rzadko ma ochotę wszelkie tajemnice rozpowszechniać. Osoby siedzące w tworzeniu gier doskonale zdają sobie sprawę z różnych błędnych stereotypów. W ramach tego wystąpienia pochylimy się nad błędami często popełnianymi przez osoby początkujące. Osoby o słabych nerwach prosimy o zażycie odpowiednich środków uspokajających.

Piotr  Żygadło

Piotr Żygadło

wiceprezes, producent, Artifex Mundi


16:15-16:35

IAP, Monetyzacja, Social w grach mobilnych. Widoczne, skuteczne, nienachalne!#

BDMoSoF2P

Nieważne czy kupujemy produkt premium czy jest on oparty jest na biznesowym modelu FREEMIUM – Gra zarabiać musi! Balans mikropłatności może w znaczący sposób przyczynić się do sukcesu tytułu, ale może być także przysłowiowym gwoździem do trumny. Jakich błędów się wystrzegać?! O czym pamiętać przede wszystkim?! Luźna refleksja i kilka studium przypadku.

Bartosz  Biniecki

Bartosz Biniecki

game designer, Vivid Games


SALA B

2013-09-13

15:15-15:35

Jak powstawał premierowy zwiastun LORDS of the FALLEN?#

D

Gdyby istniał wzór czy przepis na perfekcyjny trailer, niniejsza prelekcja zniknęłaby z programu konferencji. Podejść do tematu jest zapewne tyle ilu twórców, a każdy materiał promocyjny przypada do gustu innemu rodzajowi graczy. Właśnie dlatego skupimy się na tym do kogo kierowany był zwiastun LotF i jak powstawał. Od pomysłu do przemysłu, czyli rozbierzemy na czynniki pierwsze proces powstawania scenariusza, jego wstępnej wizualizacji, oraz ostateczne 'masowanie pikseli'.

Tomasz  Gop

Tomasz Gop

producent wykonawczy, CI Games


15:35-15:55

Dlaczego f2p jest dobre dla gier#

BDF2P

Wszyscy prawdziwi gracza marudzą jakie to f2p jest złe, jak niszczy 'branże', jak wyciąga od nas kasę. My jednak patrzymy na tę kwestę na przekór – nie tylko dlatego, że TAK. Garść inspirujących (obok tych złych) rzeczy wynikających z f2p. Od samych twórców zależy czy będą chcieli w ten sposób f2p wykorzystać. Ponadto pięć powodów, dla których według prelegentów free-to-play jest dobre.

Radosław  Zaleski

Radosław Zaleski

co-founder, Swapp Games

Konrad  Hildebrand

Konrad Hildebrand

publicysta


15:55-16:15

Pozycjonowanie Gier Wideo#

DMaMo

Pozycjonowanie – słowo klucz. Prawdziwy fundament marketingu, nadający ton większości udanych projektów. Zrozumienie tego procesu jest szczególnie istotne w branży gier, bowiem o końcowym wyniku decyduje tutaj nie tyle samo wejście na rynek, co okres go poprzedzający. Szansa na spozycjonowanie gry wideo jest zatem tylko jedna. Doskonale wiedzą o tym twórcy tytułów, które choć docenione przez krytyków (Enslaved, Sleeping Dogs), nijak nie poradziły sobie na realnym froncie. Prezentacja poświęcona jest idei pozycjonowania fundamentalnego, zorientowanego na wytworzeniu projektu, którego poszczególne elementy będą współgrać i oddziaływać na konsumentów w zaplanowany uprzednio sposób. Mowa będzie także, a może przede wszystkim, o programowaniu percepcji gracza. Dlaczego porażka Dead Space 3 była oczywista? Kto w branży, chociaż uchodzi za firmę o marketingowej orientacji, nie ma zielonego pojęcia o konflikcie pozycjonowania? Ostatecznie, dlaczego obcy z pierwszego Crysisa przypominali latające lodówki? Odpowiedzi na te i inne, równie przewrotne pytania, padną w trakcie prelekcji. O ile, rzecz jasna, wcześniej nie padnie sam prelegent.

Kamil  Sikora

Kamil Sikora

project manager, FreshMail


16:15-16:35

Dajesz-To-Co-Czujesz czyli Klient Nasz Pan 2.0#

DI

StarTrek Economy w praktyce - sprzedaż gier w systemie Give-What-You-Feel (#GWYF) na przykładzie gry MouseCraft. Omówienie statystyk sprzedaży, wad i zalet systemu oraz prezentacja założeń.

Tomasz Tomaszewski

Tomasz Tomaszewski

założyciel, Crunching Koalas

Konrad  Olesiewicz

Konrad Olesiewicz

założyciel, #STE Consulting


SALA C

2013-09-13

15:15-15:35

Learning Battle Cards - potencjał blended learning#

GBL

W ramach naszego wystąpienia pokażemy podejście wychodzące poza typowe wykorzystanie gier w szkoleniach, w którym to edukatorzy będą mogli spojrzeć na proces rozwojowy jak na grę. Learning Battle Cards to wyjście poza banalne, sztampowe rozwiązania szkoleniowe, które może prowadzić do ciekawych biznesowo wniosków. Odwrócimy więc sytuację i zamiast 'o grach w uczeniu' podyskutujmy o 'uczeniu jako grze'.
W ramach naszego wystąpienia:
• Pokażemy spojrzenie na procesy szkoleniowe w kategoriach dynamicznej gry.
• Zaprezentujemy nowatorski sposób opisu metod szkoleniowych ułatwiający projektowanie złożonych procesów.
• Pokażemy, że planowanie procesów rozwojowych to kwestia taktyki i strategii, jak wszystko co prowadzi do zwycięstwa.

Małgorzata Czernecka

Małgorzata Czernecka

współzałożycielka, XY Learning Team

Marek Hyla

Marek Hyla

współzałożyciel, XY Learning Team

Sławomir Łais

Sławomir Łais

współzałożyciel, XY Learning Team


15:35-15:55

Komercjalizacja społeczności konsumentów i użytkowników z wykorzystaniem gamifikacji#

G

Marketerzy żyją w Matrixie obecności marki w mediach społecznościowych. Czas na przebudzenie, zażycie czerwonej pigułki gamifikacji i komercyjne wykorzystanie zgromadzonych społeczności.

- Matrix obecności marki na facebooku – czyli czym nas mami i zniewala Account Smith.
- Weź czerwoną pigułkę i zastosuj gamifikację do komercjalizacji społeczności.
- Po przebudzeniu zobacz prawdziwą użyteczność społeczności,  angażując ją w działania promocyjne z wykorzystaniem gamifikacji – wdrożenia z polskiego rynku.
- Na koniec podsumowanie jako 10 praktycznych porad gamifikacji użytkowników i konsumentów.

 

Arkadiusz  Cybulski

Arkadiusz Cybulski

współzałożyciel i prezes zarządu, Gamfi.pl

Adrian  Witkowski

Adrian Witkowski

współzałożyciel i wiceprezes zarządu, Gamfi.pl


15:55-16:15

Edukacyjna funkcja gier rozrywkowych i możliwość integracji branży z oświatą polską#

GBL

Gry edukacyjne są nudne. Gry ciekawe nie są edukacyjne. Czy te dwa zbiory mogą mieć część wspólną? I owszem, pod warunkiem, że zastosujemy model obwodowej edukacji poprzez rozrywkę. Niestety, polska oświata wciąż do tego wzorca nie dorosła, a zabawa pozostaje synonimem straty czasu. Program szkół – od podstawowych po wyższe – wypełniony jest więc quasi-urzędniczym, opartym na suchej teorii bełkotem, który nie ma żadnego przełożenia na praktykę. Wciąż też panuje stereotyp szkodliwego wpływu nowych mediów. Mimo to istnieje sposób na połączenie rozrywki z edukacją. Udało się to chociażby w 2007 roku poprzez projekt Magritte.

Marcin M.  Drews

Marcin M. Drews

dziennikarz, twórca gier


16:15-16:35

Alternatywy do 'America’s Army', czyli gry symulacyjne w rekrutacji i selekcji #

GBLSe

Sid Meyer, legendarny twórca gier Civilization i Colonization, definiował grę jako serię ciekawych decyzji. Podobna definicja znajduje zastosowanie w przypadku Testów Sytuacyjnych (Situational Judgement Tests – SJT), stanowiących jedno z najbardziej trafnych narzędzi oceny zarówno kompetencji przyszłych i obecnych pracowników, jak i ich dopasowania do organizacji. Dzięki tej zbieżności, potencjał płynący z połączenia dwóch obszarów – świata gier i testów – jest przeogromny. Czy fenomen zawładnięcia branży szkoleniowej przez symulacyjne gry decyzyjne ma szanse powtórzyć się także w branży rekrutacyjnej? Jakie warunki musi spełniać gra, żeby mogła być wykorzystana jako narzędzie oceny? Czy polski rynek pracy jest na to gotowy? I czy warto inwestować w takie rozwiązania? Kto już to zrobił i jakie są efekty? W trakcie prezentacji, oprócz podstaw koncepcyjnych i obecnych trendów, zostaną przedstawione podstawy praktycznego wykorzystania gier symulacyjnych w pomiarze kompetencji kandydatów i pracowników oraz ich dopasowania do organizacji, opisane na podstawie studium przypadku stworzenie i wdrożenia gry rekrutacyjno-selekcyjnej.

Marianna Król

Marianna Król

współzałożyciel, 313 Consulting


16:35-16:55

Zakończenie drugiego Konferencji GIT 2013#

Tomek Kreczmar

Tomek Kreczmar

dyrektor artystyczny Konferencji GIT

Agnieszka Świtkowska

Agnieszka Świtkowska

co-founder, NoNoobs.pl

Dariusz Sokołowski

Dariusz Sokołowski

co-founder, NoNoobs.pl